跳转到主要内容
GTMC
  • 总序
    • 00引言
    • 01更新的概念与不同类型的更新
    • 02连续的方块更新及其分析方法
    • 01刻与刻间时序
    • 02初窥刻内时序
    • 03计划刻与计划刻元件
    • 04树电与脚电
    • 05方块实体
    • 06方块事件
    • 07活塞:方块事件与方块实体
    • 01Masa Gadget
    • 02投影模组教程
    • 00绪论
    • 01实体运动基础
    • 02实体移动过程及碰撞机制
    • 03实体自由运动相关公式推导
    • 04外界因素对运动的影响
    • 05LivingEntity运动机制
    • 06几类具体实体运动分析
    • 07实体运动应用举例
    • 08参考文献
    • 附录
    • I.附录
    • 01铁轨
    • 08铜灯
  • 附录
  • A.栈的概念
  • B.术语表

文章目录

  • 总序
    • 00引言
    • 01更新的概念与不同类型的更新
    • 02连续的方块更新及其分析方法
    • 01刻与刻间时序
    • 02初窥刻内时序
    • 03计划刻与计划刻元件
    • 04树电与脚电
    • 05方块实体
    • 06方块事件
    • 07活塞:方块事件与方块实体
    • 01Masa Gadget
    • 02投影模组教程
    • 00绪论
    • 01实体运动基础
    • 02实体移动过程及碰撞机制
    • 03实体自由运动相关公式推导
    • 04外界因素对运动的影响
    • 05LivingEntity运动机制
    • 06几类具体实体运动分析
    • 07实体运动应用举例
    • 08参考文献
    • 附录
    • I.附录
    • 01铁轨
    • 08铜灯
  • 附录
  • A.栈的概念
  • B.术语表
Loading article content
Loading
Loading article
GTMC

Graduate Texts in Minecraft

求知于方寸之间。

前言

文章
25
作者
12
最近修订
2026年8月

社区

  • 关于
  • 贡献者
  • 团队
  • QQ 群

参与

  • 参与贡献
  • 编辑政策
  • 议题

源码

  • 代码仓库
  • CC BY-NC-SA 4.0
  • Apache-2.0

本站为非官方 Minecraft 产品,与 Mojang Studios 无任何关联。

贡献者保留各自作品的版权。文章内容以 CC BY-NC-SA 4.0 协议发布,署名信息保存在文章元数据与源代码历史记录中。

© 2024–2026 GTMC Collectivebb9585f

GTMC

  • 文章
  • PDF
  • 术语表
  • 关于
  • 贡献者
  • 总序
    • 00引言
    • 01更新的概念与不同类型的更新
    • 02连续的方块更新及其分析方法
    • 01刻与刻间时序
    • 02初窥刻内时序
    • 03计划刻与计划刻元件
    • 04树电与脚电
    • 05方块实体
    • 06方块事件
    • 07活塞:方块事件与方块实体
    • 01Masa Gadget
    • 02投影模组教程
    • 00绪论
    • 01实体运动基础
    • 02实体移动过程及碰撞机制
    • 03实体自由运动相关公式推导
    • 04外界因素对运动的影响
    • 05LivingEntity运动机制
    • 06几类具体实体运动分析
    • 07实体运动应用举例
    • 08参考文献
    • 附录
    • I.附录
    • 01铁轨
    • 08铜灯
  • 附录
  • A.栈的概念
  • B.术语表

文章目录

  • 总序
    • 00引言
    • 01更新的概念与不同类型的更新
    • 02连续的方块更新及其分析方法
    • 01刻与刻间时序
    • 02初窥刻内时序
    • 03计划刻与计划刻元件
    • 04树电与脚电
    • 05方块实体
    • 06方块事件
    • 07活塞:方块事件与方块实体
    • 01Masa Gadget
    • 02投影模组教程
    • 00绪论
    • 01实体运动基础
    • 02实体移动过程及碰撞机制
    • 03实体自由运动相关公式推导
    • 04外界因素对运动的影响
    • 05LivingEntity运动机制
    • 06几类具体实体运动分析
    • 07实体运动应用举例
    • 08参考文献
    • 附录
    • I.附录
    • 01铁轨
    • 08铜灯
  • 附录
  • A.栈的概念
  • B.术语表
Loading article content
Loading
Loading article
瞬时元件
路径: InstantComponents/铜灯.md
li_chun+1
字数: 777
预计阅读时间: 3 分钟
最后编辑: 2026-08-29
贡献者:
  • lli_chun
  • BBFladderbeanawa
创建时间:
2026-08-19
最后编辑:
2026-08-29
链接:
https://www.techmc.wiki/zh/articles/instant-components/copper-bulb
复用
CC BY-NC-SA 4.0
Graduate Texts in Minecraft
Graduate Texts in Minecraft

08 铜灯

1 方块状态

铜灯有 2 个方块状态:

属性含义默认值
点亮状态LIT铜灯是否点亮false
激活状态POWERED铜灯是否收到红石信号false
  • 点亮状态LIT 只会在红石信号从无到有时翻转。
  • 激活状态POWERED 表示当前是否有相邻红石信号输入,与 点亮状态LIT 相互独立

2 状态检查的触发条件

状态检查只在以下两个服务端时机调用:

  1. 放置/替换时检查状态:
    • 仅当旧方块不是铜灯时执行。
    • 因此新放置的铜灯如果周围已有红石信号,会立即检查并可能切换一次亮灭。

这与投掷器,音符盒等不同,它们在被放置时都不会检查自身是否收到红石信号

  1. 收到 NC 更新时检查状态:
  • 只在服务端执行。
  • 铜灯的状态检查在收到 NC 更新时被瞬时调用,不添加任何计划刻事件

铜灯的状态切换在收到红石信号后的瞬间完成,属于瞬时元件。
据此,甚至可以在一个游戏刻内,多次激活铜灯,做出在一个游戏刻的不同阶段有着不同亮灭状态的铜灯

3 红石信号检查与翻转逻辑

收到 NC 更新后,铜灯先判断是否在服务端,如果是则完成后续的检测与更新

收到更新后,铜灯的检测逻辑:

  1. 获取当前位置的红石输入信号:如果当前信号和铜灯的被激活Powered状态相同,则不需要变化,不做任何处理。

  2. 如果当前信号和铜灯的被激活Powered状态不同:

    • 当前不是激活状态:无信号 → 有信号(上升沿)
      当前 铜灯未被激活,且 有红石信号:

      1. 翻转 点亮状态Lit:
      2. 播放声音:根据变化状态判断应该播放铜灯亮起的声音还是铜灯熄灭的声音
      3. 设置铜灯为激活状态POWERED = true 更新方块状态并发出方块更新
    • 当前是激活状态 有信号 → 无信号(下降沿)
      当前 铜灯被激活,且 有没有红石信号:

      1. 不翻转 点亮状态LIT,不播放声音。
      2. 设置铜灯为非激活状态POWERED = false更新方块状态并发出方块更新

总结:铜灯只在红石信号出现时(上升沿)切换一次亮灭;信号消失时只清除激活状态POWERED,点亮状态LIT 保持。

4 比较器输出

  • 铜灯可以作为提供比较器信号的方块,被比较器检测到。

  • 比较器输出:

    • 铜灯亮起时→ 为比较器提供强度 15的输入信号
    • 铜灯熄灭时 → 为比较器提供强度 0的输入信号
  • 比较器输出只由 点亮状态LIT 决定,与激活状态POWERED)无关

5 比较器更新

  • 铜灯在反转点亮状态LIT时会尝试发出比较器更新

铜灯发出更新的顺序是先 NC 更新,再比较器更新,再 PP 更新

上一篇
铁轨
下一篇附录
栈的概念
瞬时元件
路径: InstantComponents/铜灯.md
li_chun+1
字数: 777
预计阅读时间: 3 分钟
最后编辑: 2026-08-29
贡献者:
  • lli_chun
  • BBFladderbeanawa
创建时间:
2026-08-19
最后编辑:
2026-08-29
链接:
https://www.techmc.wiki/zh/articles/instant-components/copper-bulb
复用
CC BY-NC-SA 4.0
Graduate Texts in Minecraft
Graduate Texts in Minecraft

08 铜灯

1 方块状态

铜灯有 2 个方块状态:

属性含义默认值
点亮状态LIT铜灯是否点亮false
激活状态POWERED铜灯是否收到红石信号false
  • 点亮状态LIT 只会在红石信号从无到有时翻转。
  • 激活状态POWERED 表示当前是否有相邻红石信号输入,与 点亮状态LIT 相互独立

2 状态检查的触发条件

状态检查只在以下两个服务端时机调用:

  1. 放置/替换时检查状态:
    • 仅当旧方块不是铜灯时执行。
    • 因此新放置的铜灯如果周围已有红石信号,会立即检查并可能切换一次亮灭。

这与投掷器,音符盒等不同,它们在被放置时都不会检查自身是否收到红石信号

  1. 收到 NC 更新时检查状态:
  • 只在服务端执行。
  • 铜灯的状态检查在收到 NC 更新时被瞬时调用,不添加任何计划刻事件

铜灯的状态切换在收到红石信号后的瞬间完成,属于瞬时元件。
据此,甚至可以在一个游戏刻内,多次激活铜灯,做出在一个游戏刻的不同阶段有着不同亮灭状态的铜灯

3 红石信号检查与翻转逻辑

收到 NC 更新后,铜灯先判断是否在服务端,如果是则完成后续的检测与更新

收到更新后,铜灯的检测逻辑:

  1. 获取当前位置的红石输入信号:如果当前信号和铜灯的被激活Powered状态相同,则不需要变化,不做任何处理。

  2. 如果当前信号和铜灯的被激活Powered状态不同:

    • 当前不是激活状态:无信号 → 有信号(上升沿)
      当前 铜灯未被激活,且 有红石信号:

      1. 翻转 点亮状态Lit:
      2. 播放声音:根据变化状态判断应该播放铜灯亮起的声音还是铜灯熄灭的声音
      3. 设置铜灯为激活状态POWERED = true 更新方块状态并发出方块更新
    • 当前是激活状态 有信号 → 无信号(下降沿)
      当前 铜灯被激活,且 有没有红石信号:

      1. 不翻转 点亮状态LIT,不播放声音。
      2. 设置铜灯为非激活状态POWERED = false更新方块状态并发出方块更新

总结:铜灯只在红石信号出现时(上升沿)切换一次亮灭;信号消失时只清除激活状态POWERED,点亮状态LIT 保持。

4 比较器输出

  • 铜灯可以作为提供比较器信号的方块,被比较器检测到。

  • 比较器输出:

    • 铜灯亮起时→ 为比较器提供强度 15的输入信号
    • 铜灯熄灭时 → 为比较器提供强度 0的输入信号
  • 比较器输出只由 点亮状态LIT 决定,与激活状态POWERED)无关

5 比较器更新

  • 铜灯在反转点亮状态LIT时会尝试发出比较器更新

铜灯发出更新的顺序是先 NC 更新,再比较器更新,再 PP 更新

上一篇
铁轨
下一篇附录
栈的概念